#PetGame Konsep AI
AI itu apa yaa?AI itu Artificial Intellegence. . . iya tapi itu apa sih??
Kuy, liat definisinya ^^
AI atau kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Trus AI ada berapa bagian utamanya ya ?
kuy liat bagian-bagian utamanya ^^
1. Basis
Pengetahuan (Knowledge Base)
Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan
lainnya
Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan
lainnya
2. Motor
Inferensi (Inference Engine)
Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Kelemahan
Artificial Intelligence
1. Teknologi artificial
intelegensi tidak memiliki common sense. common sense
adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi,
namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki
oleh manusia.
adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi,
namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki
oleh manusia.
2. Kecerdasan yang ada pada
artificial intelligence terbatas pada apa yang
diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi
artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam
sistemnya.
diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi
artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam
sistemnya.
· Kemampuan menyimpan data yang
tidak terbatas (dapat disesuaikan
dengan kebutuhan).
dengan kebutuhan).
· Memiliki ketepatan dan
kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
· Dapat digunakan kapan saja
karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
Apa itu Decision
Making ?
Decision Making/Pengambilan
keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil
atau keluaran dari proses
mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan
suatu jalur tindakan
di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses
pengambilan
keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final Keluarannya
bisa
berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap
pilihan.
Decision Tree ?
Decision tree, atau yang biasa kita sebut dengan pohon keputusan, menggambarkan pemilihan alternatif secara
sistimatis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin
yang terjadi sebagai akibat suatu keputusan. Model ini biasa digunakan dalam
melakukan evaluasi alternatif dugaan dampak yang tidak pasti dikemudian hari.
Penerapannya memerlukan imajinasi hubungan variabel serta
data nilai kemungkinan untuk setiap kejadian tak pasti serta memuat hasil
keputusan berupa nilai pay-off atau losses. Hasil keputusan bisa dinyatakan
secara kuantitatif atau kualitatif. readers, kalau prinsip pada AI pun sama seperti itu dalam pengambilan keputusan
(Decision Making) AI dibuat dengan berbagai macam algoritma termasuk
serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan
langkah yang bisa diambil oleh AI itu sendiri. Untuk
mengambil keputusan (Decision Making) dalam menyelesaikan masalah AI
menggunakan empat teknik dasar yaitu; Searching, Reasoning, Planning, dan Learning.
· State
Machine ?
Finite
State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut:
1.
State
(Keadaan)
2.
Event
(kejadian)
3.
Action
(aksi)
Pada
satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada
salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state
lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari
perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem
ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat
berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative
kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai
basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real
time.
· Rule
Based System ( RBS ) ?
Rule Based System (RBS) merupakan suatu
sistem pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan
pengetahuannya. Menurut Lusiani dan Cahyono, sistem berbasis
aturan adalah suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk
aturan-aturan pada suatu domain tertentu untuk menyelesaikan suatu
permasalahan. RBS adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak
masalah.
Kalau kalian mau buat RBS, ada beberapa hal
penting lainnya readers, ini beberapa hal yang harus kalian miliki:
- Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini bisa aja berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
- Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
- Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (non-exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Teori RBS ini menggunakan teknik yang
sederhana guys, dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari
permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan if-then yang
mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua
aturan kondisi if yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika
ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi then.
Path
Finding ?
Path finding, atau
pencarian jalur, merupakan salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam
permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan
dan pengambilan keputusan pada non-player character. Namun, jalur terpendek
belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman. Dalam permainan
berbasis militer, karakter dituntut untuk bergerak secara taktis dalam
menghadapi ancaman.
Tactical Pathfinding merupakan
salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur
terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical
pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character.
Metode
Waypoint ?
Waypoint merupakan
kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi
pergerakan. Dalam sebuah game, pergerakan NPC (non-playable character) umumnya
menggunakan titik arah antara titik kordinat yang satu yang lain ditentukan
oleh pencipta game. Waypoint dapat digunakan pada non-playable character untuk
melakukan patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat
yang ditentukan.
Cara NPC menentukan
titik arah dapat dilakukan dengan menggunakan graph waypoint untuk
menentukan keputusan yang baik tentang bagaimana menempatkan titik arah, cara
mengatur radius, bagaimana memahami ketika hal-hal yang mungkin tidak
berperilaku sesuai dengan yang di harapkan. Ketika NPC akan memutuskan tujuan
yang mana akan dituju peta permainan, maka NPC akan terlebih dahulu
melakukan pemeriksaan mana waypoint terdekat untuk NPC, dan kemudian NPC akan
berjalan menuju waypoint tersebut, dengan menghindari jalur penghalang. NPC
tidak dapat berjalan dengan baik atau
sempurna
jika letak waypoint terdapat di tempat yang tidak memungkinkan dalam fisik permainan seperti
penghalang.
Tactile
& Strategic AI
Strategic
Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi.
Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada
kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders
merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan
dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari
tactical deciders untuk perintah tingkat rendah (low-level commands)
sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen
coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan
perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan
yang diinginkan.
Referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence
https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-007.pdf
http://www.psychologymania.com/2011/10/artificial-intelligence-kecerdasan.html
https://www.academia.edu/6903601/AI01_Konsep_Dasar_AI
https://www.scribd.com/doc/77125885/Kelebihan-Sistem-Berbasis-Artificial-Intelligence
http://mulyono.staff.uns.ac.id/2009/06/08/teori-pengambilan-keputusan-theory-of-decision-making/
https://www.linkedin.com/pulse/strategic-planning-j%C3%B4natas-mattes-eng-
https://www.academia.edu/6306095/102410101070_-_Angga_Ari_Wijaya_-Integrasi_Algoritma_A_Untuk_Pengembangan_Pathfinding_dan_Perilaku_Karakter_Game/
0 komentar:
Posting Komentar