Selasa, 19 April 2016

#PetGame Mesin Parkir Futuristik (Masa Depan)


Apa ya kira-kira mesin parkir futuristik itu?
kalo menurut saya, itu adalah mesin yang dibuat untuk membuat perkerjaan orang lain lebih mudah, simpel, easy usely, dan mengandung unsur AI atau Artificial Intellegence gitu..

Disini saya dapat tugas untuk membuat mesin parkir futuristik itu, meskipun baru rancangan sih hehe.. tapi mikirinnya harus pake imajinasi looh..

mau lihat gambarnya ? nihh cekidot..
Halooo... nama mesin ini YUK-00, salam kenal readers ^^
Meskipun rancangannya unyu-unyu begini tapi fungsinya yang mengandung konsep AI itu jadi w-o-w ...
nihya, mulai dari kamera wifi berbasis cloud computing(kiri atas gambar) yang udah tersambung otomatis dan bisa diakses dimana aja oleh si pengguna/pelanggan yang parkir di YUK-00 ini, apalagi di tempat parkirnya yang sangat aman karna hampir disemua titik ada cctv berbasis cloud computingnya .. 
trus si dia ini juga memiliki sensor (segitiga sebelah kanan gambar) pendeteksi berdasarkan plat nomer yang jika motor masuk, di monitor akan langsung terdeteksi tempat/lahan mana yang kosong jadi si pelanggan udah bisa langsung menuju tkp..

penasaran? yuk liat cara kerjanya (Semoga di masa depan ada yang bikin hehehe ^^ Amin )

Cara Kerjanya:
1. Kendaraan mendatangi YUK-00
2. YUK-00 akan mendeteksi kendaraan yang datang menggunakan sensor plat nomer 
3. YUK-00 memberikan aplikasi dan kode untuk menggunakan cctv cloud computing yang
    terhubung langsung ke handphone pelanggan
3. YUK-00 akan memberikan informasi lahan parkir yang kosong dengan monitor yang tersedia
    didepan YUK-00 dan diberikan ke bagian sistem
4. Kemudian pelanggan bisa langsung ke tkp (lahan kosong nya yaa)
5. Setelah itu dalam prosoes pembayaran parkir mesin parkir tersebut akan mendeteksi ulang
    kendaraan yang ingin keluar
6. Semua informasi kendaraan akan diberikan kepada pengguna jasa parkir secara jelas
7. Pengguna jasa parkir cukup memasukkan uang/ATM/e-money kedalam lubang segitiga dalam
    pembayaran parkir tersebut dan mesin parkir tersebut akan memberikan kembalian secara
    otomatis  jika uang yang diberikan penggguna  melebihi biaya parkir yang sudah ditentukkan

Senin, 18 April 2016

#PetGame Konsep AI

AI itu apa yaa?
AI itu Artificial Intellegence. . . iya tapi itu apa sih?? 
Kuy, liat definisinya ^^



     AI atau kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Trus AI ada berapa bagian utamanya ya ?
kuy liat bagian-bagian utamanya ^^ 
   1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) 
       Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan
       lainnya

     2. Motor Inferensi (Inference Engine)
       Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman


Kelemahan Artificial Intelligence 
1. Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense
    adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi,
    namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki
    oleh manusia. 
2. Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang
    diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi
    artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam
    sistemnya.

Kelebihan Artificial Intelligence 
·     Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan
    dengan kebutuhan). 
·     Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
·     Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

Apa itu Decision Making ?



Decision Making/Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil 
atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan
suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses
pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final  Keluarannya bisa
berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

Decision Tree ?

 
Decision tree, atau yang biasa kita sebut dengan pohon keputusan, menggambarkan pemilihan alternatif secara sistimatis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin yang terjadi sebagai akibat suatu keputusan. Model ini biasa digunakan dalam melakukan evaluasi alternatif dugaan dampak yang tidak pasti dikemudian hari. 

Penerapannya memerlukan imajinasi hubungan variabel serta data nilai kemungkinan untuk setiap kejadian tak pasti serta memuat hasil keputusan berupa nilai pay-off atau losses. Hasil keputusan bisa dinyatakan secara kuantitatif atau kualitatif. readers, kalau prinsip pada AI pun sama seperti itu dalam pengambilan keputusan (Decision Making) AI dibuat dengan berbagai macam algoritma termasuk serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh AI itu sendiri. Untuk mengambil keputusan (Decision Making) dalam menyelesaikan masalah AI menggunakan empat teknik dasar yaitu; Searching, Reasoning, Planning, dan Learning.

·  State Machine ?
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:
1.      State (Keadaan)
2.      Event (kejadian)
3.      Action (aksi)
Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time.

·  Rule Based System ( RBS ) ?
Rule Based System (RBS) merupakan suatu sistem pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan pengetahuannya. Menurut Lusiani dan Cahyono, sistem berbasis aturan adalah suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk aturan-aturan pada suatu domain tertentu untuk menyelesaikan suatu permasalahan. RBS adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah.

Kalau kalian mau buat RBS, ada beberapa hal penting lainnya readers, ini beberapa hal yang harus kalian miliki:

  • Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini bisa aja berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
  • Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
  • Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (non-exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.



Teori RBS ini menggunakan teknik yang sederhana guys, dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan if-then yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi if yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi then.



Path Finding ?


Path finding, atau pencarian jalur, merupakan salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan pada non-player character. Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman. Dalam permainan berbasis militer, karakter dituntut untuk bergerak secara taktis dalam menghadapi ancaman.

Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character.

Metode Waypoint ?

Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Dalam sebuah game, pergerakan NPC (non-playable character) umumnya menggunakan titik arah antara titik kordinat yang satu yang lain ditentukan oleh pencipta game. Waypoint dapat digunakan pada non-playable character untuk melakukan  patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan.

Cara NPC menentukan titik arah dapat dilakukan dengan menggunakan graph waypoint   untuk menentukan keputusan yang baik tentang bagaimana menempatkan titik arah, cara mengatur radius, bagaimana memahami ketika hal-hal yang mungkin tidak berperilaku sesuai dengan yang di harapkan. Ketika NPC akan memutuskan tujuan yang mana akan dituju  peta permainan, maka NPC akan terlebih dahulu melakukan pemeriksaan mana waypoint terdekat untuk NPC, dan kemudian NPC akan berjalan menuju waypoint tersebut, dengan menghindari jalur penghalang. NPC tidak  dapat  berjalan  dengan  baik  atau 
sempurna jika letak waypoint terdapat  di  tempat  yang  tidak memungkinkan dalam  fisik  permainan  seperti penghalang.


Tactile & Strategic AI


Strategic Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah (low-level commands) sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan yang diinginkan.



Referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence
https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-007.pdf
http://www.psychologymania.com/2011/10/artificial-intelligence-kecerdasan.html
https://www.academia.edu/6903601/AI01_Konsep_Dasar_AI
https://www.scribd.com/doc/77125885/Kelebihan-Sistem-Berbasis-Artificial-Intelligence
http://mulyono.staff.uns.ac.id/2009/06/08/teori-pengambilan-keputusan-theory-of-decision-making/
https://www.linkedin.com/pulse/strategic-planning-j%C3%B4natas-mattes-eng-
https://www.academia.edu/6306095/102410101070_-_Angga_Ari_Wijaya_-Integrasi_Algoritma_A_Untuk_Pengembangan_Pathfinding_dan_Perilaku_Karakter_Game/

Kamis, 14 April 2016

#PetGame Konsep Pembuatan Game (Scenario, Script, and Storyboard)

Sebuah konsep untuk membuat game yang akan dijadikan project dapat dimulai dengan menentukan dari tahap-tahap pembuatan game, scenario, script, storyboard, serta target dari pembuatan game itu sendiri :)

Scenario

Skenario game bisa mencakup dari kesemua itu termasuk dengan menjabarkan nilai edukasi yang ada dalam game. Skenario merupakan dasar untuk membuat game dengan merancang dokumennya dan scenario menentukan interior dan eksterior, dekor, dan studio, serta pembuatan trik. Dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan music.

Script

Script adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain dan berfokus pada keperluan user yang berbeda, sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Script berbentuk kode yang dapat dipasang pada script editor untuk menambahkan fitur-fitur yang diinginkan pada game yang dibuat.

Storyboard

Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan, dapat dikatakan juga sebagai visual script yang akan dijadikan outline dari suatu proyek. Storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permainan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

Konsep Pembuatan Game

1. Pembuatan konsep 
    Dalam membuat suatu game pembuat game harus menentukan konsep dari game yang akan dibuat     nanti. seperti menentukan genre, komponen yang di gunakan, dan lain sebagainya.
2. Membuat level yang sederhana
    Jika menggunakan engine game atau alat pembuatan game untuk membuat game, maka cobalah         untuk berkreasi menggunakan engineatau alat tersebut.
4. Design
    Dalam pebuatan game, design merupakan salah satu komponen yang berperan penting dalam               pembuatan sebuah game.
5. Buat tujuan jangka panjang dan menengah
    Sebuah game kadang memiliki sesuatu yang didebut “mekanisme sekunder” atau “gameplay               sekunder”. Gameplay sekunder ini bisa dimanfaatkan untuk menjadi pencapaian jangka panjang         pada suatu game.
6. Melanjutkan uji coba
    Dengan menguji coba suatu game maka kita dapat melihat bagian mana yang masih membutuhkan     penyempurnaan.
7. Menyempurnakan grafis dan suara dalam game-nya
    Dengan menambahkan fitur suara pada game dapat membuat pemain menjadi lebih tertarik dengan     game yang kita buat.


Referensi:
http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html#