Senin, 21 Desember 2015

Review Game DreadOut

DreadOut
Penampakan game horor klasik yang dipadu budaya Indonesia




Plot cerita game horor Dread Out berawal dari Linda, sang karakter utama yang terpisah dari teman-temannya saat melakukan petualangan di tempat asing. Dia berusaha untuk menemukan kembali kelompok teman-temannya. saat berusaha menemukan teman-temannya, Linda dikagetkan oleh para makhluk misterius atau hantu. Uniknya, dalam Dread Out ini, Linda dapat membasmi para hantu yang ada dengan senjata kamera. mungkin agak aneh, namun sebenarnya plot macam ini sama seperti game Fatal Frame yang juga memiliki tokoh karakter perempuan bermodalkan kamera. Saat Linda berkeliling tempat, ia bertemu dengan berbagai macam hantu lokal khas Indonesia, diantarannya adalah pocong, kuntilanak, tuyul, dan makhluk dedemit lainnya. Apakah Linda takut dengan hantu? tidak juga, karena dalam plot cerita, Linda memiliki kemampuan magis atau spiritual sehingga dia berani memburu hantu dengan kamera handphone untuk melumpuhkan hantu yang muncul. 
Untuk tampilan grafisnya Game Dread Out ini memiliki tampilan 3D. karena game ini dibuat oleh developer Indonesia, maka bahasa percakapannya dibuat dengan bahasa Indonesia, uniknya menggunakan bahasa Indonesia sehari-hari bukan bahasa Indonesia baku. 

Game horor ini terinspirasi dari game horor klasik seperti Fatal Frame ini dibuat oleh studio lokal asal Bandung yaitu Digital Happiness. Melihat kondisi game horor zaman sekarang yang tidak lagi memiliki getaran-getaran layaknya game horor tahun 90an, apakah game indie yang didukung oleh website crowdsourcing Indiegogo ini bisa menggebrak dunia video game horor lewat gameplay dan atmosfer yang ditawarkan?

Jangan Takut

DreadOut bercerita tentang sekelompok pelajar yang terpaksa masuk ke sebuah kampung yang terbengkalai ketika mereka sedang melakukan karyawisata. Anda akan bermain sebagai Linda, seorang siswi SMA yang merupakan salah satu dari kelompok pelajar tersebut. Dalam kampung tersebut, Linda dan kawan-kawan terperangkap dalam sebuah sekolah yang berhantu dan mereka terpisah satu sama yang lain. Linda yang dibekali telepon genggamnya kini harus berusaha mencari teman-temannya dan juga mencari jalan untuk keluar dari tempat terkutuk itu.

Melalui sinopsis tersebut, nampaknya cerita dalam DreadOut terdengar agak klise layaknya cerita dalam sebuah film horor pada umumnya, tapi bukan dari nilai tersebut DreadOut menunjukkan kebolehannya.



Review-DreadOut-Screenshot-1

DreadOut mungkin salah satu game yang bisa menunjukkan atmosfer mencekam secara baik. Dari awal permainan saja Anda sudah disuguhi lantunan ‘Lengser Wengi’ yang dijamin bisa membuat bulu kuduk berdiri. Untuk orang luar negeri, mungkin lagu tersebut hanyalah sebuah pembuka biasa, namun bagi kita yang merupakan orang Indonesia, lagu tersebut memberikan dampak yang berbeda karena kita mengenalnya bukan? DreadOut nampaknya lebih fokus untuk memberikan pengalaman budaya lokal dan saya rasa hal itu sangatlah tepat mengingat budaya Indonesia memiliki potensi untuk diolah dan menjadikan sebuah karya memiliki nilai eksotis.

Inti dari sebuah suasana yang mengerikan dalam media visual adalah adanya keterbatasan yang membuat kita mengira-ngira ada sesuatu yang tidak diketahui di hadapan kita. Saya rasa DreadOut melakukan kerja yang sangat baik dalam bagian itu. Mulai dari jarak pandang yang pendek serta tingkat pencahayaan yang benar-benar gelap secara tidak langsung membuatmu membayangkan bahwa ada ‘sesuatu’ yang menunggu di balik kegelapan itu. Hal ini pernah digunakan pada beberapa macam game horor seperti Silent Hill dan hasilnya juga sama seramnya.

Review-DreadOut-Screenshot-6



Tidak hanya itu saja, desain level yang ada dalam DreadOut juga dibuat cukup mencekam lewat penataan objek-objek yang ada. Dalam game ini, Anda terkurung dalam sebuah sekolah, dan biar saya perjelas bahwa gedung sekolah adalah salah satu tempat terbaik untuk dijadikan sebuah setting film atau game horor. Sebagai contoh, DreadOut menggunakan objek kursi dan meja dalam kelas untuk membentuk sebuah formasi meja-kursi yang terlihat menyeramkan. Kemudian, adanya objek-objek mencolok yang seharusnya tidak ada dalam sebuah sekolah, coretan di dinding serta banyak objek rusak yang termakan waktu sangat menambah nuansa seram dalam game ini.

DreadOut nampak jelas menggunakan konten lokal sebagai daya tarik utama. Selain untuk keperluan inti gameplay, ada pula hal-hal lain dari penggunaan materi lokal itu yang membuat kamu malah tersenyum sendiri. Contohnya di bagian poster-poster yang terpampang di dinding yang kebanyakan mengingatkan kita betapa noraknya iklan tempel yang ada di Indonesia. Selain itu ada juga penampakan dari hal-hal yang sering kita lihat di pinggir jalan sebelum masuk ke gedung sekolah seperti stand yang menjual CD lagu bajakan bahkan hingga bunga obitueri yang bertuliskan ‘Turut Berduka Cita (nama backer)’ juga ada. Sebelum Anda ketakutan sepertinya Anda akan tertawa sendiri dulu (dan itu pasti buat orang di sekitar Anda ketakutan).

Buka Matamu, Buka Telingamu



Review-DreadOut-Screenshot-3

Salah satu elemen dalam sebuah game horor adalah jumpscare, namun banyak di antara game horor yang ada malah memberikan jumpscare secara ‘murahan’. Contohnya seperti menggunakan efek suara yang keras secara tiba-tiba tapi kita tidak tahu apa yang sebenarnya sedang terjadi. Dalam DreadOut, hal tersebut tidak akan Anda temukan, melainkan DreadOut memberikan pengalaman jumpscare tersebut secara bertahap namun tetap mengagetkan. Saya tidak bisa memberikan contoh karena itu akan merusak pengalaman bermain, tapi kalau Anda coba sendiri, Anda pasti cukup mengerti apa yang saya maksudkan.

Ada juga satu aspek yang ingin saya ulas yaitu di bidang suara. Karakter dalam DreadOut menggunakan bahasa Inggris dalam percakapannya untuk sementara ini dan nantinya Digital Happiness akan memberikan patch untuk bahasa Indonesia. Tidak ada sesuatu yang istimewa di bagian ini namun begitu saya mendengar efek suara seperti ambience, saya cukup terkejut karena DreadOut juga bisa menghantarkan atmosfer mencekam hanya lewat suara. Saya acungkan jempol buat sound designer-nya karena suara yang dipilih sangatlah tepat dan mampu membuat saya merinding. Suara-suara tersebut bukan suara keras yang tiba-tiba muncul melainkan malah suara-suara samar yang justru bisa membuat Anda berkeringat dingin.

Meskipun memiliki impresi yang cukup baik, DreadOut masih mengalami beberapa masalah di berbagai bagian. Pada teksur objek 3D, masih ada ketidak seimbangan kualitas tekstur. Beberapa objek dalam game memiliki kualitas tekstur yang baik dan kebanyakan memiliki tekstur yang rendah. Selain tekstur, masih juga ada objek yang terkena clipping sehingga kadang terlihat menghilang dari pandangan. Untuk bagian modeling dan rigging dari karakter sendiri juga masih terlihat agak kasar dan begitu dianimasikan, deformasi dari bagian-bagian tubuh terlihat tidak alami.



Review-DreadOut-Screenshot-4

Untuk gameplay, sebenarnya game ini menganut cara bermain yang sederhana. Anda cukup mengambil foto dari hantu yang Anda temui untuk mengalahkannya dan semua foto yang Anda ambil bisa disimpan dalam galeri. Beberapa hantu memiliki cara tersendiri untuk dikalahkan dan itu menambah variasi dalam permainan. Sayangnya, game ini tidak memiliki in-game tutorial sehingga sebelum Anda memulai permainan ada baiknya membaca terlebih dahulu panduan yang ada. Cara ini cukup konvensional dan mengingatkan saya tentang manual untuk bergerak dalam game Resident Evil tempo dulu.

Satu hal yang cukup membuat saya frustasi memainkan DreadOut adalah tujuan yang tidak jelas. Tujuan dalam game ini diperlihatkan dalam bentuk potongan cerita sehingga saya sendiri sering bingung sebenarnya yang harus saya cari itu apa. Hal seperti ini sebenarnya sudah cukup lumrah di kalangan game pixel horor, namun karena DreadOut adalah sebuah game 3D, maka area yang harus dijelajahi menjadi lebih luas sehingga Anda malah kebingungan lebih dahulu sebelum bisa menemukan jalan keluar.

Putusan



Review-DreadOut-Screenshot-2

DreadOut adalah sebuah game horor yang memiliki gameplay klasik dan atmosfer yang benar-benar mencekam. Meskipun game ini masih memilki masalah di bidang teknis dan gameplay, DreadOut tetap wajib Anda mainkan terutama jika Anda penggemar game horor dan juga ingin mendukung developer Indonesia.

Oh, iya. Semenjak game ini dirilis secara episodik, Digital Happiness juga menjanjikan adanya Act 2 serta Free Roam Mode yang nantinya pasti akan kami bahas juga. Digital Happiness akan memberikan Act 2 secara gratis kepada para pemilik Act 1, sedangkan Free Roam Mode akan menjadi edisi berbayar.


Nama: Sri Woro Rengganis
Kelas : 3IA22
NPM: 58413629
Jurusan : Teknik Informatika
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Sumber:
https://id.techinasia.com/

Pemodelan Grafis Untuk Game

Pemodelan Grafis untuk Game? Apakah itu? 

Untuk menjelaskan apa itu Pemodelan Grafis untuk Game, bacalah dengan baik. Seperti pada postingan saya yang pernah saya tulis mengenai Desain Pemodelan Grafik, bahwa Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer. Mari kita pahami terlebih dahulu pengertian dari game itu sendiri.

Game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut dengan Permainan, tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Dan memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.

Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Sejarah Game

Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System).


Setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.

Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.. (nah akhirnya kalian tau juga kan knapa saya pasang gambar mario bross di depan karena itu menurut saya sebuah logo untuk perkembangan game dari zaman ke zaman.


Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog, pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game.


Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII,kita tilik dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.


Perbedaan Game 2D dan 3D

Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.

Dari sudut pandang Objek:

Objek 2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.

Macam-macam objek 2 Dimensi:
Line, Circle, Arc, Polygon, Text, Section, Rectangle, Ellips, Donut, Star, Helix

Objek 3 Dimensi
3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Macam-macam objek 3 Dimensi:
Cube, Sphare, Tube, Pyramid, Plane, Oval,dll

Dari sudut pandang Grafik Komputer:

Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah objek digital berbasis komputer, yang mengambil objek-objek dua dimensi. Model Grafik 2D adalah kumpulan model geometri/grafik vektor, gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Model-model ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer), nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D

Dari sudut pandang Animasi:

Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Perkembangan Game 2D dan 3D
Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.

Pencitraan
Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar. Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.

Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.

Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.

Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resource komputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.

Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakan gameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).

Perkembangan Game
Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.
1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
1980: Activision menjadi vendor video game.
1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
1986: Atari memroduksi Atari 7800.
1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.


Nama              : Sri Woro Rengganis
NPM               : 58413629
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah    : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski


Sumber:
http://okyasha7.blogspot.co.id/2014/11/tugas-desain-permodelan-grafik.html
http://khoirulikhwan.blogspot.co.id/2014/11/perkembangan-teknologi-pada-pemodelan.html
https://akbarrifqi.wordpress.com/2013/05/03/perkembangan-dan-perbedaan-game-2d-dan-3d/
http://betanokaz.blogspot.co.id/2015/04/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game.html

Komunikasi Desain Visual

Apa itu Desain Komunikasi Visual? 

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

Tidak banyak desainer komunikasi visual yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.

Desain danTipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itupekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.

Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.

Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.

Desain dan Simbolisme

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

Desain dan Ilustrasi

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

Desain dan Fotografi

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.



Nama : Sri Woro Rengganis
Kelas : 3IA22
NPM: 58413629
Jurusan : Teknik Informatika
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik



Sumber : 
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
http://prezi.com/68zeil9odoqt/sejarah-komunikasi-visual
http://www.ahlidesain.com/elemen-elemen-dalam-desain-komunikasi-visual.html
https://nadyove.wordpress.com/2015/01/24/sejarah-dan-pengertian-desain-komunikasi-visual/

Hystory of Graphic Design About..

Apa itu Desain Grafis??

Definisi Desain Grafis
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.



1. History of Graphic Design

Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.


1.1 The advent of printing


Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.


1.2 Emergence of the Design Industry


Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.


1.3 Tweenteeth century design

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

2. Type of Graphic Design

A. Komersial Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi. 

B. Publikasi Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.

C. Multimedia Designer
Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.

D. Iklan Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.

E. Perusahaan Designer
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.

3. Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern


bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang: 

A. Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 

B. Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi. 

C. Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan. 


4. What is/Explanation about


4.1 Information Design
Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis.


4.2 Typography
Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual :
- Ilustrasi
- Teks
- Tipografi
- Warna
- Media
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai komunikasi verbal.Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi Visual.
Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi piƱata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja di perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.


4.3 Web Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.


4.4 Intructional Design
Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.


4.5 Marketing Design
Pemasaran (bahasa Inggris: marketing) adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.


4.6 Digital Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)


5. The Influence of Graphic Design in our world


5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.


5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.


6. Desain Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in term of modelling human computer interaction


6.1 History of HCI


A. Interaction paradigma

Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.


B. Notable systems and prototypes

Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.

6.2 General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia komputer

A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.

B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

C. Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

D. Models in laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE).

Sumber :
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://en.wikipedia.org/wiki/Industrial_design
http://www.ehow.com/about_5375275_types-graphic-designers.html
http://henriheikal.blogspot.com/
wikipedia.com
http://halimah3010.blogspot.co.id/2015/11/history-of-graphic-design-tugas-2.html